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Et si Nvidia avait raison à propos des 5 avis DLSS ? Vidéos sur overclocking.comLa présentation de Jensen Huang comprenait un petit jeu, malgré le fait que le GTC aurait pu se concentrer uniquement sur l’IA et les applications spécialisées. Depuis l’introduction du suivi en temps réel en 2018, DLSS 5.0 a été salué comme une avancée technique importante. En particulier, DLSS 5.0 récupère les couleurs et les vecteurs de mouvement de chaque image, utilise finalement l’IA pour améliorer la scène avec un éclairage et des matériaux plus réalistes tout en restant enraciné dans le contenu 3D dans lequel il a été initialement stocké. Vous ne pouvez pas vous empêcher de vous sentir transporté dans le monde cinématographique quand vous regardez la démo. Mais les jeux flirtent avec la réalité du film, non ? Tout le monde n’aimera pas ça, bien sûr. Pour certains, tout a commencé avec une volonté de s’engager dans le même genre de controverse que la génération Multi Frame. Elle a également commencé par une interprétation, un sentiment et une volonté de s’engager dans un conflit. <img class="size-full wp-image-238669 aligncenter" src="https://overclocking.com/wp-content/medias/2026/03

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comprenait un petit jeu, malgré le fait que le GTC aurait pu se concentrer uniquement sur l’IA et les applications spécialisées. Depuis l’introduction du suivi en temps réel en 2018, DLSS 5.0 a été salué comme une avancée technique importante. En particulier, DLSS 5.0 récupère les couleurs et les vecteurs de mouvement de chaque image, utilise finalement l’IA pour améliorer la scène avec un éclairage et des matériaux plus réalistes tout en restant enraciné dans le contenu 3D dans lequel il a été initialement stocké. Vous ne pouvez pas vous empêcher de vous sentir transporté dans le monde cinématographique quand vous regardez la démo. Mais les jeux flirtent avec la réalité du film, non ? Tout le monde n’aimera pas ça, bien sûr. Pour certains, tout a commencé avec une volonté de s’engager dans le même genre de controverse que la génération Multi Frame. Elle a également commencé par une interprétation, un sentiment et une volonté de s’engager dans un conflit. <img class="size-full wp-image-238669 aligncenter" src="https://overclocking.com/wp-content/medias/2026/03&body=https://puissance-pc.net/news/et-si-nvidia-avait-raison-a-propos-des-5-avis-dlss-videos-sur-overclocking-comla-presentation-de-jensen-huang-comprenait-un-petit-jeu-malgre-le-fait-que-le-gtc-aurait-pu-se-concentrer-uniquement-su/" title="Email" >
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Alors que la GTC aurait pu ne parler que d’IA et d’utilisations professionnelles, Jensen Huang a remis une petite touche de gaming dans sa présentation. Le DLSS 5.0 a été présenté comme une rupture technologique majeure depuis l’arrivée du ray tracing temps réel en 2018. Concrètement, le DLSS 5.0 récupère les couleurs et les vecteurs de mouvement de chaque image, puis utilise l’IA pour enrichir la scène avec des éclairages et des matériaux plus photoréalistes, tout en restant arrimé au contenu 3D source. Quand on regarde la démo, on ne peut s’empêcher de faire le rapprochement avec le monde du cinéma. Alors des jeux flirtant avec la réalité du cinéma, c’est quand même quelque chose non ? Mais visiblement pas pour tout le monde. Tout est parti d’une interprétation, d’un feeling et sans doute, pour certains, de la volonté de poursuivre le même type de polémiques qu’avec le Multi Frame Generation.

DLSS 5 : pourquoi certains s’emballent ?

Des joueurs, des médias et même certains studios ont vivement réagi, estimant que les premières démonstrations renvoyaient à une technologie proche d’un filtre IA, type Instagram, qui uniformise les visages, modifie les personnages et impose une vision plus lisse, plus standardisée, parfois jugée contraire à la direction artistique initiale. D’après Insider Gaming, des développeurs de chez Ubisoft et Capcom auraient découvert l’existence de certaines démos DLSS 5.0 au même moment que le public, renforçant la thèse d’un “filtre” et non d’une techno à la main des développeurs. De son côté, Nvidia défend une technologie contrôlée par les développeurs, très éloignée d’un vulgaire post-traitement appliqué par-dessus l’image. Le DLSS 5.0 serait plutôt un outil de génération encadré au niveau de la

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