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Pourquoi DirectX 12 avantage plus AMD que Nvidia ?

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On en parlait il y a quelques semaines, les résultats des benchs sous Ashes of Singularity, le premier jeu DirectX12 étaient sans appel. les gains du passage DX11 à DX12 étaient bien plus intéressants chez les rouges que chez les verts. Et les développeurs expliquent pourquoi !

Et celà est dû à une chose bien précise : l’Async Compute. C’est le principe de multiqueue permettant d’utiliser les unités lors des fractions de secondes pendant lesquelles elles ne sont pas utilisées. Cela permet d’augmenter le ratio performances réelles / performances théoriques. Cela permet au GPU d’exécuter les instructions dans le désordre, et cela a comme résultat de fortement diminuer la latence due au traitement.

Or l’Async Computing a été fortement mis en avant par AMD et ses fameux ACE (pour Asynchronous Compute Engine), traitant le problème un peu comme le fait l’Hyperthread chez Intel. Maxwell de son côté n’a rien de tel.

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Pourtant Ashes of Singularity utilise l’Async Computing de manière très modérée. Mais c’est suffisant pour permettre aux GPU AMD d’avoir un gain de performance important par rapport à DirectX 11, dépourvu de cette fonctionnalité, tandis que les Nvidia faisaient du sur-place.

L’Async Computing permet au jeu d’atteindre 30 % de rendement GPU. C’est mieux que les autres jeux PC, mais loin d’atteindre ce que peuvent faire les développeurs sur consoles, qui à force d’optimisation, peuvent atteindre un degré d’utilisation bien supérieur. C’est d’ailleurs la raison pour laquelle un PC d’une même puissance brute qu’une console fait moins bien tourner les jeux. On vous l’expliquait dans cet article traitant des consoles.

Là où ca devient croustillant, c’est qu’un des PR (Public Relationship) de Nvidia a demandé aux créateurs de Ashes of Singularity de désactiver certains paramètres de leurs benchs. Ces derniers ont refusé, vu qu’ils travaillent avec les…

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